阶段经营流程与卡牌防守玩法开发
GameJam · 独立开发与上线迭代
《国王复兴》
将城市发展与卡牌防守串联的 Unity 单机策略游戏。从阶段经营与战斗闭环扩展到攻城战、外交和贸易,重点实践多系统规则联动,以及上线后根据玩家反馈安排迭代。
- 项目类型
- 游戏项目
- 开发时间
- 2026.10 — 至今
- 我的职责
- 独立开发 / 玩法系统、功能集成与版本迭代
- 当前状态
- 试玩版已发布 · 持续迭代
01 / BACKGROUND
项目背景与目标
围绕 TapTap GameJam 的“涌现”主题开展短周期独立开发:先让收税、人才选择、城市升级、事件和防守战组成可玩的循环,再扩展经营与战斗内容。项目于 2026 年 10 月 7 日上线试玩;本案例依据已发布内容与玩家反馈整理,侧重规则设计、系统交互和迭代取舍。
- →完成从城市经营、卡组编排到战斗结果的完整玩法循环
- →让发展方向改变资源与可用卡牌,使建设决策影响战场选择
- →通过外交与贸易扩展资源用途和后期经营决策
- →区分功能交付与平衡验证,用真实试玩反馈确定后续改动
02 / RESPONSIBILITY
我负责的部分
军事、经济、工业、科技等发展板块的规则与内容整合
攻城战、外交与贸易功能接入
试玩版本发布、玩家反馈整理与后续更新安排
03 / SYSTEMS
核心玩法与技术架构
阶段经营与战斗循环
收税提供发展预算,人才选择带来阶段增益;城市升级和事件改变备战条件,再通过编组进入防守战。战斗中暴露的不足成为下一轮资源投入的依据。
跨板块发展条件
军事、经济、工业与科技共同影响卡牌和资源。例如重盾兵的进一步推广需要军事与工业配合,经济与科技的阶段进度影响额外税收;区域发展还会推动主城成长,改变城防与编组容量。
三国外交
精灵、矮人、兽人分别拥有关系与外交等级。税银、矿物和货物可用于合作,使国内发展与对外关系竞争同一批资源;关系状态与成长等级承载不同的进度信息。
贸易与资源分配
按贸易对象区分页面,买卖数量加入清单后统一交易,并预览收入、支出与净收益。国内市场提供不受外国关系限制的交换渠道,同时用年度额度约束交易规模。
攻城战与难度迭代
在原有防守战基础上加入攻城战,扩展战斗内容。新增战斗会改变难度体验,因此本轮保留原敌人 AI 的行为,先收集新版反馈,再决定近战、远程和敌人行为的平衡调整。
04 / PROBLEM SOLVING
开发难点与解决过程
玩家反馈后期流程偏短,经营内容需要继续扩展。
在原有建设与战斗循环上接入外交、贸易和攻城战,增加对外合作及资源分配决策。
结果已发布相关功能;后期节奏与经济平衡仍需结合新版本反馈验证。
近战承伤与远程输出的收益不匹配,修改敌人 AI 又会牵动整体难度。
本轮没有同时加强原敌人 AI;先观察加入攻城战后的实际体验,再安排针对性的平衡更新。
结果明确了本轮改动边界,尚不将近战与远程平衡标记为已解决。
顾问增益和后期税收增长与升级成本不匹配。
将该问题纳入后续平衡范围,先观察贸易接入后资源循环的变化,再评估顾问和升级收益。
开场之后的剧情衔接和事件重复性影响体验。
本轮补充剧情衔接;更完整的剧情与事件内容留待后续迭代,无尽模式仍属于计划。
结果已补充部分衔接内容,但没有将事件重复性描述为已彻底解决。
05 / RESULT
最终效果
- ✓完成可公开试玩的城市经营与卡牌战斗闭环
- ✓在已发布版本中加入攻城战、外交与贸易内容
- ✓收到具体玩家反馈,并公开说明已改内容、暂缓调整与后续计划
- ✓形成从玩法实现、发布到反馈驱动迭代的独立开发经历
06 / MEDIA
项目截图与演示
07 / RETROSPECTIVE
项目复盘
多个板块共用资源后,单个升级的价值取决于其他系统的进度,需要从完整经营循环判断收益。
新增战斗与经济系统会改变原有平衡;功能上线不能等同于平衡问题已经解决。
后续重点是战斗收益、顾问与税收曲线、剧情事件和界面可读性;先验证现有内容,再推进额外模式。
当前展示的是玩法与发布层面的工程案例;未附源码分析、自动化测试数量或性能指标。